home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Acorn RISC PD-CD 1 / Acorn RISC PD-CD 1.iso / games / _maxgammon / maxrules < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1989-06-17  |  4.5 KB  |  96 lines

  1.  
  2.                                     Backgammon
  3.                                     ----------                      
  4. The Board
  5. ---------
  6. Refer to the MaxGammon board for the layout of a backgammon board and the
  7. pieces on it.                                                        
  8.  
  9. The game board is divided into four parts, each with six "points", in
  10. alternating colours.  The two sides are referred to as black and white
  11. (by default "black" is red in MaxGammon). The two players move in opposite   
  12. directions around the board.
  13.  
  14. The vertical dividing bar of the board is referred to as the "bar" and the
  15. two halfs of the board on either side are referred to as the inner and
  16. outer table, where the inner table is the final destination of all pieces. 
  17.                        
  18. The Object
  19. ----------
  20. The object of the game is to move all of your pieces around the table, away
  21. from your opponent's inner table and into your own and then off the board.
  22.  
  23. The Play 
  24. --------
  25. The rules of backgammon state that, before starting, both players throw one
  26. die in order to determine who will play first. If both players throw the same
  27. number then they throw again until one player throws a higher number than the
  28. other. That player then moves first using the numbers shown on the two dice
  29. just thrown. In MaxGammon white always plays first.
  30.  
  31. From then on play alternates with the players throwing two dice to determine
  32. what moves are available. Cocked dice, where one of the dice has not landed
  33. flat, means that the player must throw again.
  34.  
  35. The numbers on the dice are considered individually, not in total. The player
  36. moves a piece the number of points shown on each die, this may be the same
  37. piece moved for each die or a different piece for each die.  When the two die
  38. show the same number this is known as "doublets" and the player uses each die
  39. number twice, in any combination of moves.
  40.    
  41. A player MUST use all available numbers if possible. If less than the full
  42. throw can be used then the largest possible move or combination of moves must
  43. be made. If a player cannot move then play passes to the opponent.
  44.  
  45. Blocked Points and Blots
  46. ------------------------   
  47. Any point on which two or more pieces reside is considered blocked. A player
  48. may not move a piece onto a point blocked by the opponent's pieces. A blocked
  49. point may be stepped over in an individual move. A player owning a blocked
  50. point is said to have "made the point".
  51.  
  52. Any point on which only one piece resides is known as a "blot". Pieces of
  53. different colours may not occupy the same point, therefore when an opponent
  54. lands on a blot the piece on that point is moved to the bar in the centre of
  55. the board. The action of landing on an opponent's bot is called a "hit".
  56.  
  57. The Bar
  58. -------
  59. No piece may be moved by a player while that player has one or more pieces on
  60. the bar. Pieces are moved of the bar into the opponent's inner table with the
  61. point furthest from the player's inner table being the nearest point to the
  62. bar (i.e. a die throw of one is needed to reach it).                        
  63.  
  64. Bearing Off
  65. -----------
  66. Bearing off refers to removing pieces from the playing board using the dice
  67. rolled. Players may only bear off when all their pieces are in their own
  68. inner table. As stated earlier, if possible the numbers on the dice must be
  69. used as fully as possible, even when bearing off.
  70.  
  71. Winning 
  72. -------
  73. The first player to bear off all their pieces is the winner. If the opponent
  74. has not born off any pieces then the player has won a gammon (double game).
  75. If the opponent has pieces in the player's inner table or on the bar and has 
  76. not born off any men then the player has won a backgammon (triple game).
  77.  
  78. Doubling  (NOTE - MaxGammon does not support doubling)     
  79. --------
  80. When a game is started the doubling die is placed on the bar with 64
  81. uppermost, indicating no doubling has occurred. When the first double occurs
  82. the 2 is placed upermost and subsequent doubles mean that the next highest
  83. number is used. An automatic double is made each time their is a tie when
  84. throwing dice to decide who goes first.
  85.  
  86. Players may offer to double whenever it is their turn and before they have
  87. thrown the dice. A double may be accepted or declined, but the player
  88. declining loses whatever the stakes were before the double was offered.
  89. Thereafter doubling alternates between the players.
  90.  
  91. At the end of the game the state of the doubling die, if any doubling has
  92. occured, is used to determine the value of the game, together with any gammon
  93. or backgammon value.
  94.  
  95. MaxGammon 2.0                                     (C) Ray Loades-Bannon, 1989
  96.